Da ich jedes mal wenn ich eine LAN veranstalten will bei der Planung gefragt werde warum wir den kein WC III Spielen werden und ich langsam aber sicher die Schnauze voll habe hier mal eine kleine Argumentation zum nachlesen und hinter die Ohren schreiben.
1 Design Aspekte:
Zuerst einmal möchte ich sagen das WC III durchaus eine recht gute Story präsentiert und auch die Präsentation an sich ist eigentlich für den technischen Stand auf dem sich das Spiel befindet ganz gut. Aber dennoch ist es inzwischen veraltet
Hinzu kommt noch einen gewisse Unausgeglichenheit bei der Grafikqualität. Während die Texturen auf Einheiten als auch auf Gelände ziemlich matschig anmuten sind die Sprites immer noch ziemlich sehenswert. Im Gesamtbild allerdings macht das auf mich keinen sehr guten Eindruck, wenn es insgesamt nicht mehr so gut wäre könnte man es ja getrost ein die retro Kategorie werfen.
Mehr kann ich an der Grafik schon nicht aussetzen da die ja bei jedem Spiel ziemlich schnell veraltet und von daher nur schlecht als ein Kriterium für ein schlechtes Spiel benutzt werden kann.
2.0 Spieltechnische Aspekte:
Hier wird es schon um einiges interessanter, daher werde ich noch einmal in die rein Technischen Aspekte und die Fehler beim Ablaufdesingn unterteilen.
2.1 Technik:
Der erste Punkte der einem Aufstößt wenn man WC III zu ersten mal spielt ist sicher der das man nur 16 Einheiten auf einmal auswählen kann. Vor allem wenn man ein paar mehr Einheiten hat, die ja durchaus möglich sind.
Nehmen wir beispielsweise eine typische Situation:
Spieler A hat sich ein kleines Heer aus Bogenschützen erstellt, sagen wir mal 20. Nun würde er gerne eine Hit & Run damit fahren.
Spieler B hat 16 Soldaten und verteidigt sich damit gegen A.
Das Problem stellt sich also wir folgt dar: Um alle seinen Bogenschützen einen Befehl zu geben muss er erst mal 2 Gruppen einrichten und dann jeden Bewegungsbefehl einzeln an die beiden Gruppen geben. Währenddessen muss Spieler B allerdings nur 1 Gruppe Befehligen und hat daher wesentlich mehr Zeit sich auf die Taktik seines Gegners zu Konzentrieren.
Das ergebnis dieser schlacht ist sehr wahrscheinlich der Sieg von B. Natürlich unter der Voraussetzung das sich in etwas gleich erfahrene Spieler gegenüberstehen.
2.2 Ablauftechnische Fehler:
Der zweite Punkt ist die Übermacht von Einheiten und damit sind jetzt erst mal nicht die Helden gemeint die Kommen später.
Betrachten wir auch hier wieder ein typische Situation:
Spieler A hatte keine Lust Belagerungsmaschinen zu bauen und versucht deshalb sein Glück mit einer Mischung aus Soldaten und Bogenschützen.
Spieler B hat sich mit 5 – 6 Türmen an einer Engstelle zu seinem Lager eingegraben.
Solange B nicht zusätzliche Einheiten zur Unterstützung seiner Türme abstellt wir A alle Türme vernichten können. A muss zwar ein paar Verluste hinnehmen aber grundsätzlich wird sein Vorhaben gelingen.
Diese Situation zeigt wunderbar wie das Konzept einer stationären Verteidigung völlig untergraben wird, da die Verteidigung ohne Einheiten nicht haltbar ist. Der sinn einer Befestigung wäre ja eigentlich das man seine Basis eine zeit lang ohne Einheiten verteidigen und sich seinem eigenen Feldzug widmen kann. Quasi eingraben und vergessen, zumindest für eine kurze Zeit.
Nun aber zum nächsten Punkt den Helden. Ich muss zwar zugeben das diese Konzept durchaus frischen wind in das damals doch etwas Iden lose RTS Genre gebracht hat, aber leider haben sie sich nicht bewährt weil sich das Balancing als schwierig erwiesen hat.
Nun aber zum Beispiel:
Spieler A greift mit einer relativ ausgeglichenen Arme und seinem LvL 10 Helden an.
Spieler B verteidigt wieder, diesmal allerdings mit einer in jeder strategischen Hinsicht überlegen Position ( höheres Terrain, Verteidigungsanlagen, etwas mehr und bessere Einheiten.) aber ohne Helden.
Die schlacht könnte zwar für B gut ausgehen uns sollte es nach allen regeln der Logik und Strategie auch, wird aber bei etwas Heldeneinsatz ziemlich sicher an A Fallen.
Was ich mit diesem Beispiel zeigen will ist das ein Heldensystem zwar ein netter Aspekt sein kann, aber man es in diesem Fall eindeutig übertrieben hat. Das mag im Einzelspieler nicht allzu schlimm sein aber im Multiplayer wirft es doch einige Problem auf.
2.3 Custom Maps
Dieser Punkt richtet sich weniger gegen das Spiel als gegen das Mapdesign der Fans. Trotzdem muss WC III dafür herhalten weil es als Plattform für diesen Unsinn benutzt wird.
Ich möchte außerdem vorausstellen das es durchaus gute Mapkonzepte gibt.
Das Problem das viele Custom Maps haben ist das sie zwar einsteiger freundlich erscheinen aber es in Wirklichkeit nicht sind und man erst ein mal einen 1 wöchigen Einstiegskurs bräuchte. Das an sich wäre ja nicht sonderlich schlimm aber leider neigen viele hardcore Spieler dazu davon auszugehen das das eh jeder kennt, kann und liebt. Das wiederum führt zum Frust für 70 – 80% der Mitspielern auf einer LAN – Party.
Insbesondere greife ich hier die Maps nach dem Motto: “Farme 3h, kaufe das falsche Item aus 70 – 80 und kombiniere es dann noch auf die falsche von 100 verschiedenen Weisen. Besonders dann wenn die Profispieler schon den einzigen besten Punkt zum Geld farmen kennen und man als Anfänger auf der Map versucht die ” Story” zu spielen.
Klar wenn man die besten Kombinationen nach 3 Wochen Spielzeit endlich auswendig kennt macht es sicher Spaß aber da es ca 10.000 dieser Maps gibt und jede natürlich “anders” ist als der Rest, will damit auf LAN´s einfach nicht der rechte Spaß aufkommen.
Des weiteren kann es zwar ab und an ganz lustig sein wenn man ein Spiel in einem anderen verwirklicht. Aber bei WC III ist das schon fast zu Krankheit geworden.
3 Subjektiver eindruck
Quasi noch ein kleines Fazit.
Was mich an WC III so richtig verschreckt ist, was ich gerne ein verbalanctes Spiel nenne. Klar bei den Profis macht es sicher Sinn wenn es zu allem und jedem nach dem Stein – Schere – Papier – Prinzip ein ideales Gegenmittel gibt.
Meiner meinung nach macht das allerdings den Alltagspielspass zunichte, vor allem weil dadurch die tollen “Ha! Jetzt hab ich euch!” Effekte auf der Stecke bleiben. So lohnt es kaum in irgendwelche größeren Vorhaben zu investieren. Die nur dann wirklich was bringen wenn der Gegner total schläft.
Ein weiteres Manko ist die Artillerie. Wie in viele bekannten und leider auch erfolgreichen Spielen, ist Artillerie dadurch definiert das die Einheit ca. doppelt so weit schießt wie eine normale Einheit. Man kann sie also eigentlich auch gleich Daheim lassen wenn man nicht gerade irgendwelche Verteidigung einreisen will.
Wer schon mal Spiele wie Ground Control I & II, WIC oder Supream Commander gespielt hat, der weiß was es für einen Unterschied macht wenn richtige Artillerie im Spiel ist.