Letztes Wochenende hatte ich das Vergnügen einmal die Neuauflage von Horus Heresy aus dem Hause Fantasy Flight Games zu Spielen. Einige werden sich noch an das Original von GW (Games Workshop) erinnern können. Hier also mal meine ersten Eindrücke vom Spielbrett.

Zuerst sollte man mal wieder das Fantasy Flight übliche ankreiden. Spielzeitangaben sollten mit einer Zahl proportional zur größe der Spieleschachtel potenziert werden. 180 min. standen auf der Schachtel. Gebraucht haben wir mit Setup ca. 8h. Man muss natürlich anmerken das es sich dabei um unser erstest Spiel handelte, aber trotzdem nehme ich nicht an das man es unter 7h Spielen kann. Einfach deshalb weil man auch beim Setup noch selber Hand anlegen darf.

Spielmaterial und Brett sind wie von FFG schon gewohnt auf hohem Niveau. Aber nicht ganz ohne Fehler. So wird es in den von unten durch den Spielplan gestecken Befestigungen im laufe des Spiels und auch schon beim Setup etwas eng. Ansonsten ist alles gut Farbcodiert und Durchdacht. Auch wenn man das am anfang nich denken mag. Wir haben uns ziemlich lange gefragt warum die Chaos Truppen farbcodiert waren und die Imperialen alle Grau sind, bis wir dann endlich Festgestellt hatten das manche Befehle & Kampfkarten die verschiedenen Götter ansprechen.

Unsere anfängliche Verwirrung rührte allerdings nicht nur von unserer eigenen Dummheit her. Sondern auch wie ich gerne behaupten möchten von der gleichen Krankheit die auch schon die Pen & Paper Rollenspiele im WH 40K Universum befallen hat. Eine schlecht strukturierte, unübersichtliche  aber dennoch hübsche Spielanleitung. Wir haben teilweise 10-15 min. mit der Suche im Regelbuch nach einer einzigen Frage verbraten. Hauptsächlich weil im Inhaltsverzeichnis unter allen wichtigen Schlagwörtern mindest 5 verschiedene Seitenangaben stehen.

Ein weiterer Punkt den man einfach bemängeln muss ist die Farbcodierung der Helden. Während es bei den normalen einheiten mit der Farbe und den Legionssymbolen prima klappt mangelt es bei den Helden gewaltig. Vor allem schlecht ist das die Illustrationen der Helden auf ihren kleinen gegenstücken auf der Schadensanzeige kaum noch zu erkennen ist. Hier hätte farbe geholfen, die ist aber nur auf den großen Pappfiguren zu finden.

Ist es also ein schlechtes Spiel? Nein aber Kritik muss sein. Nobody’s perfect.

Was man den Designern hoch anrechnen muss ist die Strategische Karte. Hier spielt man gewöhnlicher weise seine Aktionen aus. Direkt aus der Hand spielen ist meisten zu teuer. Man muss also immer ein paar Runden voraus planen wenn man seinem Gegner nicht in die Hände spielen will. Wobei man als Imperium eigentlich interesse am schnellen Spielen hatt. Es gibt nämlich nur einen recht begrenzte Anzahl an Runden wobei die Länge einer Runde immer davon abhängt was der Gegner in der letzten getan hatt. Außerdem gilt als Grundsatz das es je länger die einzelnen Runden werden desdo weniger davon gibt.

Weiter in die Tiefe will ich gar nicht gehen, wen die Regeln jucken der kann sie sich ja auf der FFG Seite Runterladen.

Viel interessanter ist das Spielgefühl. Als Chaos hat man zum Beispiel das Gefühl die Zeit vergehe zu schnell und man kommt nicht vorwärts. Als Imperiumspieler hingegen bangt man immer um seine Imperialen Truppen. Nicht das sie doch noch zum Chaos überlaufen.

Da ich in dieser Partie Chaos gespielt habe kann ich leider zum Imperium nich soo viel sagen aber für Chaos scheint es extrem wichtig zu sein am Anfang sauber runterzukommen und dann alle Refresh Points zu nutzen. Auch wenn das dem Imperium vieleicht kurzfristig mehr nutzt als einem selbst.

Mehr zur Imperialen Spielweisen und weitere Eindrücke gibst wenn wir das nächste mal zum Spielen kommen.